Основні цифрові технології, що впливають на аудіовізуальне мистецтво

УДК 316.7:316.77:391.41(510)

Oleksii Filipov

Приватний вищий навчальний заклад «Київський університет культури», м. Київ.
ORCID ID 0009-0003-6079-4957

DOI: https://doi.org/10.37627/2311-9489-28-2025-2.178-189

Ключові слова: генеративне мистецтво, ринок цифрового мистецтва, імерсивні технології, мультимедійні інсталяції, токенізація, блокчейн у мистецтві, цифрова взаємодія.

Анотація.

Метою статті визначено теоретичне обґрунтування закономірностей трансформації аудіовізуального мистецтва в умовах інтенсивного розвитку цифрових технологій. Здійснено системний аналіз механізмів інтеграції новітнього інструментарію в художню практику, що уможливило виявлення специфіки змін естетичних парадигм та моделей комунікації «автор – реципієнт». Особливу увагу приділено еволюції формотворчих засобів та переосмисленню процесів генерації й трансляції контенту.

У ході роботи здійснено комплексну систематизацію цифрового інструментарію аудіовізуального мистецтва, що дозволило класифікувати його за двома базовими категоріями: апаратне забезпечення (Hardware) та програмне середовище (Software). На основі функціонального аналізу виокремлено три ключові групи спеціалізованого програмного забезпечення: інструменти візуального кодування та 3D-генерації, аудіогенеративні системи та засоби на базі штучного інтелекту. Теоретично обґрунтовано трирівневу модель функціонування цифрового артефакту («Hardware – Software – Network/Protocol»), яка інтегрує технічні параметри рендерингу та токенізації в поле естетичного аналізу. Встановлено, що інтеграція нейромереж і генеративних алгоритмів трансформує онтологічний статус твору з фіксованого обʼєкта на динамічний процес, змінюючи роль автора з деміурга на оператора латентного простору та співавтора обчислювальної системи.

Наукова новизна полягає в систематизації сучасних цифрових технологій в аудіовізуальному мистецтві та встановленні визначальних характеристик нової художньої культури. Практична значущість роботи зумовлена формулюванням рекомендацій щодо адаптації аудіовізуального контенту з використанням нових медіаформ, що трансформують сучасне культурне середовище.

Цифрові технології докорінно змінили ландшафт аудіовізуального мистецтва. Поточне дослідження надає практичні рекомендації, щоб допомогти фахівцям адаптувати та покращувати аудіовізуальний контент, використовуючи нові медіаформи. Загалом, ці зміни формують сучасне культурне середовище споживання аудіовізуального контенту.

Біографія автора.

Філіпов Олексій Сергійович, аспірант, Приватний вищий навчальний заклад «Київський університет культури», м. Київ.

filipov_alexey@proton.me

Література:

Адашевська, І.Ю., Краєвська, О.О., & Шеліхова, І.Б. (2023). Особливості технології анімації в сучасній рекламі. Поліграфічні, мультимедійні та web-технології. Сучасний стан: монографія. Харків: ТОВ «Друкарня Мадрид». С. 129–141.

Брюховецька, О. В. (2018). Візуальний поворот у культурі і культурології. Культурологія: Могилянська школа: колективна монографія. Київ: Олег Філюк. С. 130–167.

Волинець, В. О. (2014). Віртуальна реальність: поняття та сутність. Питання культурології, 30, 35–41.

Волинець, В. О. (2021). Використання віртуальної реальності в освіті. Неперервна професійна освіта: теорія і практика (серія: Педагогічні науки), 2 (67), 40–47. 2021. DOI: https://doi.org/10.28925/1609-8595.2021.2.5

Волинець, В. О. (2021). Віртуальна, доповненаізмішана реальність:сутність понятьтаспецифікавідповіднихкомп’ютерних систем. Питання культурології, (37), 231–243. DOI: https://doi.org/10.31866/2410-1311.37.2021.237322

Волинець, В. О. (2023). Вплив штучного інтелекту на сучасне мистецтво: можливості та виклики. Цифрова платформа: інформаційні технології в соціокультурній сфері, 6 (1), 21–31. DOI: https://doi.org/10.31866/2617-796X.6.1.2023.283933

Погребняк, Г. П. (2023). Дизайн кадру в зображальній культурі сучасної авторської режисури. Частина 2. Проєктування предметного світу у фільмах режисерів-авторів. Культура і сучасність, 2, 50–57. DOI: https://doi.org/10.32461/2226-0285.2.2023.293745

Світолін, В. (2024, 22 квітня). Сучасні технології в мистецтві: найголовніші тенденції. Відновлено з https://armadio. net.ua/suchasni-tehnologiyi-v-mystecztvi-najgolovnishi-tendencziyi/

Слупська, Я. О., & Шкуренко, О. В. (2022). Застосування віртуальної реальності (VR) в освіті. Молодий вчений, 9 (109). DOI: https://doi.org/10.32839/2304-5809/2022-9-109-19

Тулузов, І. Г. (2020). Мультимедійні засоби в сучасному сценічному мистецтві. Кваліфікаційна робота на здобуття освітнього ступеня магістр. Київ: НАКККіМ. 97 с.

Фоміна, К. О. (2021). Ключові умови та характеристики формування доповненої реальності. Art and Design. Серія «Мистецтвознавство. Технічні науки» , 3 (15), 82–95. DOI: https://doi.org/10.30857/2617-0272.2021.3.8

Чайка, М. А. (2024). Художньо-стильові пошуки кіновиразності та гібридна документалістика: до питання генеалогії мок’юментарі. Вісник Національної академії керівних кадрів культури і мистецтв, (3), 103–109. DOI: https://doi.org/10.32461/2226-3209.3.2024.313283

Шумилович, Б. (2022, 22 лютого). Що таке генеративне мистецтво? Відновлено з https://matrix-info.com/shho-take-generatyvne-mystetstvo

Borji, A. (2023). Generated Faces in the Wild: Quantitative Comparison of Stable Diffusion, Midjourney and DALL-E 2. arXiv.org e-Print archive. Retrieved from https://arxiv.org/pdf/2210.00586

Dehouche, N., & Dehouche, K. (2023). What’s in a text-to-image prompt? The potential of stable diffusion in visual arts education. Heliyon, 9(6), Article e16757. DOI: https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e16757

Ernst, W. (2018). Radical media archaeology (its epistemology, aesthetics and case studies). Artnodes, (21). DOI: https://doi.org/10.7238/a.v0i21.3205

Evans, S. K., Pearce, K. E., Vitak, J., & Treem, J. W. (No date). Explicating affordances: A conceptual framework for understanding affordances in communication research. DOI: https://doi.org/10.1111/jcc4.12180

Ferreira, P., & Ribas, L. (2020). Post-digital aesthetics in contemporary audiovisual art. xCoAx 2020. DOI: https://2020.xcoax.org/pdf/xCoAx2020-Ferreira.pdf

Hua, M. (2021). Borderlessness: teamLab, immersive experience, and new media installation art. Retrieved from https://openresearch.ocadu.ca/id/eprint/3350/1/Hua_Muxuan_2021_MA_CADN_MRP.pdf

Kang, Y. (2024). NFT and the Future of Art. Digital Commons @ SIA | Sotheby’s Institute of Art Research. Retrieved from https://digitalcommons.sia.edu/cgi/viewcontent.cgi?params=/context/stu_theses/article/1225/&path_ info=annotated_NFT_and_the_Future_of_Art_Ying_Kang 1_.pdf

Muxuan, H. (2021). Borderlessness: teamLab, immersive experience, and new media installation art. Retrieved from https://openresearch.ocadu.ca/id/eprint/3350/1/Hua_Muxuan_2021_MA_CADN_MRP.pdf

Velkova, J. (2017). Media Technologies in the Making. Retrieved from https://sh.diva-portal.org/smash/get/diva2:1155462/FULLTEXT02.pdf

Volovyk, I. (2022). А pricing of digital collectibles: An empirical evidence of nft valuation. Kyiv School of Economics. Retrieved from https://kse.ua/wp-content/uploads/2025/09/Ivan-Volovyk-A-Pricing-of-digital-collectibles_-An-empirical-evidence-of-NFT-valuation.pdf

Walkensteiner, L. (2022). The impact of non-fungible tokens (nfts) on investment choices in the art market. MU Academic Administration System. Retrieved from https://aas.modul.ac.at/MU/MUDoc.pl?file=thesis1257.pdf&tid=1257

Версія статті у PDF

Стаття надійшла до редакції 29.10.2025.
Стаття прийнята до друку після рецензування 10.12.2025.
Стаття оприлюднена 31.12.2025.

Том 28 № 2 (2025)

Розділ: ПРИКЛАДНА КУЛЬТУРОЛОГІЯ І КУЛЬТУРНІ ПРАКТИКИ.