Ihor Pecheranskyi
Київський національний університет культури і мистецтв, м. Київ
ORCID ID 0000-0003-1443-4646
DOI:
Ключові слова: інтерактивність, занурення, естетичні парадигми, метамодернізм, цифрове аудіовізуальне мистецтво, VR/AR/XR, процедурна генерація, метавсесвіти.
Анотація.
Метою статті є дослідити траєкторію розвитку інтерактивності та занурення, концептуалізовані як естетичні парадигми в цифровому аудіовізуальному мистецтві протягом 2000–2010-х рр. Аналіз ґрунтується на розгляді основоположних праць та ключових технологічних платформ, характерних для цієї епохи. Методологічна основа побудована на синтезі метамодерністської концепції (Т. Вермелен, Р. ван ден Аккер), медіа-археологічного підходу (Ф. Кіттлер, С. Зелінський) та теорії актор-мережі (Б. Латур). Це теоретичне обʼєднання сприяє розумінню інтерактивності та імерсії не лише як технічних атрибутів, а і як фундаментальних естетичних парадигм. Основний академічний внесок у концептуалізації інтерактивності та імерсії як парадигм, що встановлюють нормативні межі, оціночні стандарти та плани для творчого вирішення проблем у цифрову епоху. Крім того, він визначає їхній внутрішній звʼязок з метамодерністською чутливістю, що характеризується «коливаннями» між щирістю та іронією, а також між автономією та обмеженням. Ці парадигми фундаментально реконфігурують роль глядача, перетворюючи його з пасивного реципієнта на активного співтворця, тим самим розчиняючи онтологічну демаркацію між тілесним існуванням та опосередкованою реальністю. Їхня еволюційна траєкторія окреслює прогрес від обмежених систем, що пропонують обмежений репертуар вибору (наприклад, розгалужені наративи), до розширених, відкритих систем, що характеризуються процедурною генерацією та алгоритмічною адаптацією. Метавсесвіти, у цьому контексті, проявляються як квінтесенція середовища для всебічного синтезу обох парадигм. У цих цифрових екосистемах окремий глядач зрештою бере на себе різноманітні ролі: співавтора, співвласника та співмешканця цифрового простору.
Біографія автора.
Печеранський Ігор Петрович
доктор філософських наук, професор, Київський національний університет культури і мистецтв, м.Київ
Література:
(2017). Alejandro G. Iñárritu: CARNE y ARENA (Virtually present, Physically invisible) https://www.lacma.org/art/exhibition/alejandro-g-inarritu-carne-y-arena-virtually-present-physically-invisible
Aleta, A., & Moreno, Y. (2019). The dynamics of collective social behavior in a crowd controlled game. EPJ Data Science, 8(1), 1–16. DOI: https://doi.org/10.1140/epjds/s13688-019-0200-1
Armstrong, S. (2014, 5 Jul.). We have to change the whole language of film. Wired UK. https://www.wired.com/story/docu-vr/
Barrett, G. D. (2023). “The Catastrophe of Technology”: Posthuman Automata and Nam June Paik’s Robot K-456. In Experimenting the Human: Art, Music, and the Contemporary Posthuman. (pp. 58–76). Chicago ; London : University of Chicago Press. DOI: https://doi.org/10.7208/chicago/9780226823393.003.0004
Bradshaw, P. (2017, 22 May). Carne y Arena review – dazzling virtual reality exhibit offers a fresh look at the refugee crisis. BrillFilms. http://www.brillfilms.com/2017/05/carne-y-arena-review-dazzling-virtual-reality-exhibit-offers-a-fresh-look-at-the-refugee-crisis/
Cook, M. (2020). Procedural Generation and Information Games. 2020 IEEE Conference on Games (CoG). (рр. 253–260). Osaka, Japan: IEEE. DOI: https://doi.org/10.1109/cog47356.2020.9231726
Dallan, F. (2024). A Study on Virtual Environment Distribution: Master’s Thesis. Padova : Università degli Studi di Padova. https://thesis.unipd.it/retrieve/84988327-5b42-4172-9dc1-121acd26e38e/Dallan_Francesco.pdf
Dayal, G. (2012, 28 June). 3-D for Your Ears: Building Dolby’s Atmos System for Brave. Wired. https://www.wired.com/2012/06/dolby-atmos-brave/
Graver, D. (2019, 26 Apr.) Spheres Creator Eliza McNitt on Virtual Reality Filmmaking. Cool Hunting. https://coolhunting.com/culture/eliza-mcnitt-celestial-tribeca/
Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge, MA: MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/7104.001.0001
Hamilton, W. A., Garretson, O., & Kerne, A. (2014). Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media. CHI ’14: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. (рр. 1315–1324). New York : Association for Computing Machinery. DOI: https://doi.org/10.1145/2556288.2557048
Hatmaker, T. (2022, 13 Jan.). Second Life’s creator is returning to advise the original metaverse company. TechCrunch. https://techcrunch.com/2022/01/13/second-life-philip-rosedale-returns-linden-lab-high-fidelity/
Jones, J. D. (2022). Authorial burden. In C. Hargood, D. Millard, A. Mitchell, & U. Spierling (Eds.), The authoring problem: Challenges in supporting authoring for interactive digital narratives (pp. 1–14). Cham: Springer.
Kenny, T. (2012, 24 April). Dolby Bows Revolutionary New Platform. Mixonline. https://www.mixonline.com/technology/dolby-bows-revolutionary-new-platform-379733
Koehler, K. H. (2025, 9 Nov.). From Code to the Cosmos: Giving Players a Voice in Web3 Gaming. Mashable. https://nl.mashable.com/gaming/12171/from-code-to-the-cosmos-giving-players-a-voice-in-web3-gaming
Kretzschmar, M. (2021). Metamodernism in the Virtual Concert: Affective Authenticity and Ironic Distance in Travis Scott’s Fortnite Event. Journal of Popular Music Studies, 33(4), 45–62.
Lang, B. (2014, 28 Oct.) “Zero Point” Is the First 3D 360 Degree Documentary for the Oculus Rift, Available now. Road to VR. https://www.roadtovr.com/zero-point-first-3d-360-degree-documentary-oculus-rift-available-now/
McGoogan, C. (2015, 17 Oct.). Marshmallow Laser Feast: augmented reality will overtake VR. Wired UK. https://www.wired.com/story/robin-mcnichols-wired-2015-next-gen/
Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press.
Pecheranskyi, I. (2023). Generating the attractive visuality in the frames of format 360°-vr video as the technological brand of the modern film production. Culture and Arts in the Modern World, 24, 271–284.
Pecheranskyi, I. P., & Hubenator, O. (2024). Novi naratyvy, imersiini ta interaktyvni khudozhni praktyky u videoarti ta audiovizualnii kulturi epokhy postmodernu [New narratives, immersive and interactive artistic practices in video art and audiovisual culture of the postmodern era]. Bulletin of Kyiv National University of Culture and Arts. Series in Arts, 50, 67–73. (in Ukrainian).
Rigg, J. (2016, 6 Jan.). Teslasuit does full-body haptic feedback for VR. Engadget. https://www.engadget.com/2016-01-06-teslasuit-haptic-vr.html
Rush, M. (2005). New Media in Art. 2nd ed. London: Thames & Hudson.
Ryan, M.-L. (2000). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Ryan, M.-L. (2015). Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Sarkar, J. (2024). The Aesthetics of Posthuman Interactivity in Bandersnatch. Journal of Posthuman Studies, 8(1), 35–53. DOI: https://doi.org/10.5325/jpoststud.8.1.0035
Stark, M. (2024). Bodies and Embodiment in Immersive Art. In Atlas der Datenkörper 2 : Digitale Körperlichkeit im Bauhaus, der Politik und Mystik / ed. by Marlene Bart, Johannes Breuer. (pp. 180–191). Berlin : transcript. DOI: https://doi.org/10.14361/9783839470862-020
Travis Scott’s Fortnite concert series draws 27.7M unique views (2020, 27 Apr.). Reuters. https://www.reuters.com/article/esports-fortnite-travis-scott-astronomic/travis-scotts-fortnite-concert-series-draws-27-7m-unique-views-idUSFLM2PGVN5/
Turner, D., et al. (2021). Spatial Audio Production for Immersive Media Experiences: Perspectives on practice-led approaches to designing immersive audio content. The Soundtrack, 13(1), 73–94. DOI: https://doi.org/10.1386/ts_00017_1
Wei, H., & Calvert, T. (2010). Conventions and Innovations: Narrative Structure and Technique in Heavy Rain. The Journal of the International Digital Media & Arts Association, 8(2), 59–68.
Yaden, J. (2020, 3 May). What is Roblox? Digital Trends. https://www.digitaltrends.com/gaming/what-is-roblox/
Zahrakhosravi (2025, 27 Nov.). Until Dawn: Interactivity, Fear, and Responsibility. Medium. https://medium.com/@Zahrakhosravi/until-down-interactivity-fear-and-responsibility
Zhang C., Perkis, A., & Arndt, S. (2017). Spatial immersion versus emotional immersion, which is more immersive? 2017 Ninth International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX). (pp. 1–6.) Erfurt, Germany: IEEE. DOI: https://doi.org/10.1109/QoMEX.2017.7965655
Версія статті у PDF (англійською)
Стаття надійшла до редакції 03.05.2026.
Стаття прийнята до друку після рецензування 28.05.2026.
Стаття оприлюднена 16.07.2026.
Том 29 № 1 (2026)
Розділ «Теорія та історія культури».